「遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継」読んだ
ゲームデザイン、レベルデザインに興味が湧いてきたので読みやすそうなこの本を読んだ。この本に書かれてることは大きく分けて3つあって
- ゲームをどういう風に作っていくか、企画の部分の話
- ゲームのデバイスがどういう変遷をしてきて、現在はどういうデバイスがあるのかという話
- ゲームのジャンルとその歴史の説明
前者についてさらに詳しく要点をまとめると
- ユーザーの想定プレイ時間を決めてそれに合わせてゲーム作りをしていくということ
- 人は何を面白いと思うのか (アゴン - 競争、アレア - 偶然、ミミクリ - 模倣、イリンクス - 眩惑)
なるほどなぁと参考になったのは以下
- オンラインゲーム運営の実情の話
FPSの面白さとは何か
FPSの項目もあったが明らかに遠藤さんがFPSに詳しくない感があって中身の無いことを語っている感じがした。というわけでこの部分を俺が補完してみよう。FPSの楽しさというのはまさに一人称視点であるということにある。FPSやる人ってのはリアルのシミュレーターとして遊んでいるんだと俺は思っていて、基本的にFPSのゲームはリアルなゲームが多い。他のジャンルに比べたら歴然。横スクロールアクションでリアルなものってそうそうないでしょう。物理演算がされてて現実と同じような世界の中を現実と同じような物理法則に縛られて行動をする、これを楽しんでるんだよね。だから遠藤さんがこの章で言うみたいに、「リロードはライトユーザーのことを考えていない」というようなことを言っておられるけど、それは違くてライトユーザーであれ「リロードを楽しんでる」と俺は思う。俺が周りの人から感じる体感でしか無いけど。みんなリロードを楽しんでるし、物陰でリロードしてる間に殺されることを楽しんでる。