キモブロ

Please spy check please, Fucking retard

cfgいじり

ent_fire, ent_setname, !picker, !player, !callerのあたりを正しく理解して、SourceEngineのマップのアーキテクチャを知るとだいぶcfg scriptで出来ることの世界が広がる。それはそれとしてとりあえず今日は一人対戦練習用のcfgを煮詰めた。

Jump鯖みたいな感じで自動で回復してくれるスクリプト

// auto healing script for practice (tank bhop or infected)
alias heal "heal1"
alias heal1 "alias heal heal2; impulse 101; givecurrentammo; wait 100; heal;"
alias heal2 "alias heal heal1; impulse 101; givecurrentammo; wait 100; heal;"
alias none ""
alias heal_none "alias heal none"
alias "healing_on" "alias heal heal1; heal"
alias "healing_off" "heal_none"
alias "t_healing" "t_healing_on"
alias "t_healing_on" "alias t_healing t_healing_off; say healing_on; healing_on;"
alias "t_healing_off" "alias t_healing t_healing_on; say healing_off; healing_off;"
bind "t" "t_healing"
heal_none; // default is disable

tでon/offのtoggle. impulse 101/givecurrentammoでammoとhealth回復
playerのentityのoutputにOnDamagedがなかったのでent_fireは使えなかった。残念。

チームごとのセントリーガンを生成

alias "spawn_sentrygun" "spawn_sentrygun_blue"
alias "spawn_sentrygun_blue" "ent_create obj_sentrygun; ent_fire !picker setteam 3; ent_fire !picker skin 1"
alias "spawn_sentrygun_red" "ent_create obj_sentrygun; ent_fire !picker setteam 2; ent_fire !picker skin 2"
bind "g" "spawn_sentrygun_red" // redチームのSGを出す
bind "b" "spawn_sentrygun_blue" // blueチームのSGを出す

!pickerでAimingしてる先にあるEntityを指定できる。!playerはこのコマンドを発行しているプレイヤー自身

キルカメラ省略

respawn timeというのは、mp_respawnwavetime + kill cameraの分なので、最短でも4秒くらいかかるんだけど、一人練習するときそういうのいらないので消すと早い

spec_freeze_traveltime 0
spec_freeze_time 0

画面に表示する情報の制御

マップ作るときに便利

r_DrawDisp 1
     Displacementの表示可否(でこぼこ地形)
r_drawdecals 1
     Decalの表示可否(表面のに貼付けるスプレーみたいなもの)
r_drawworld 1
     World Brushを描画するかどうか(普通の壁とか)
r_drawentities 1
     Entityを描画するかどうか(アイテムとかそういうの)
r_drawfuncdetail 1
     func_detailは複雑な地形を一つのオブジェクトに変換したもの
r_drawclipbrushes 2
     noclipブラシを描画出来る。これ結構便利で、見えない壁を可視化できる、のでここ乗れるのかーとかそういうの探すのに便利
r_drawleaf 
     不明。おそらくvvisのときにどういうleaf分割されるかというのの可視化。
r_drawlightinfo 1
     光源の設定をチェックできる
r_DrawModelLightOrigin 1
     光源の方向
r_drawmodelstatsoverlay 1
     設置されてるpropsのmodel名とか、マテリアルの名前がリアルタイムに見れるやつ
     mapper向け
r_drawothermodels 2
     壁透けてオブジェクト(prop_dynamicとかitem_healthpackとか)が見れるようにする