キモブロ

Please spy check please, Fucking retard

社内ボードゲーム部#Z+4

ドミニオンをやった。見たこともないカード出まくってた。思ったのだけどドミニオン ≒ 麻雀だと思う。共通点は、ベースが運なんだけど、ありえない失敗をしない選ばれし人間が初めてその運による勝敗を享受できる、みたいな感じ。そのために知識が必要になっている。意味わかるかな?

消去法、減算法っていうのかな。逆の例を出すと、「筋肉の作りの良い人がハイスコアを獲得できる」、「体をよく鍛えた人がハイスコアをとれる」 みたいなポジティブな加算法でスコアが決まってそれによって勝敗がつくわけじゃなくて、「可能な限りミスをしないことによって初めてダイスを振ることが出来る」みたいな感じ。抽象的すぎるか。土俵に立つために知識や思考力が必要であって、いざ土俵に経つとそこは運。運が支配している世界。運による競技性を否定してるわけではない。どちらかと言うと俺は肯定的なポジション。

俺のスタンスとしてはこれ↓
E-sportsの競技性について思考 - kimoto's wiki


さてあらためて思うとこないだ言った、「鉱山でどんどん濃厚な山札にしていく」という戦略は現実的でなかった。
(ref: 社内ボードゲーム部#Z+1 - キモブロ)

あれはあのデッキだからよかっただけで基本的にはもっと早く勝敗がついてしまうようだ。だから長期戦を前提としたあのシナリオはあまりよろしくない。あんな時間的余裕が無い。


ドミニオンをオンラインで練習してる人もいるっぽいけど、俺はNS2というFPSをやる必要がある(俺自身が楽しんでるので)ので、ドミニオンのための練習時間は確保できないっぽい。月末のNS2の大会にまだ参加できるかどうかわからないけど、それが終わったらやる時間はありそうだな~という感じ。運ゲーは昔モンスターコレクションというTCGとか、ポケモンでやり込んだけどガチでやろうと思うと、どこかで割り切りの心を持たないとストレスが溜まるという思い出がある。たとえばポケモンで言えば、だいもんじとかえんほうしゃだと、実は確率論の期待値的にはにはだいもんじのほうがいいんだよね。(いりょく x めいちゅうりつにより算出) だけど、実際にはだいもんじは全然当たらない。信頼感がない。確率とはそういうものだから。ここがストレスが溜まるところ

まぁでも試行回数を繰り返せば適正な値に近づいていくのも事実だし、運ゲーの勝敗は十分に試行を繰り返した上で見極める、とかのほうがいいのかもなー。レーティングシステム?