キモブロ

Please spy check please, Fucking retard

Map作り#6

帰宅後、いそいで作り始めたけどなかなか終わらない...
細かなfixをしまくった。主にアニメーションがおかしいの直した

マップ修正点

  • Tankがコアに落下しないように透明なfunc_detailエンティティを設置
    • コアのそこが底知れぬ闇みたいな感じになるように、上部の表面を黒にしたNO DRAWブラシを設置
  • TankのSpawnポイントをBLUEチームのRespawn Roomに設定
    • さらにTeam spawn visualizerで、バッテンマークを表示して、REDチームは侵入できないようにした

新規追加

  • Upgrade Stationの隣にMap固定のディスペンサーを設置した。
    • Level1。実はエンジニアはこれをレンチで叩くことでLv3までレベルアップすることが出来る。このギミックにエンジニアが気づくことが出来たらほんのちょっとだけ有利になれる、みたいな感じにした。

Wave修正点

  • wave6の敵の数を減らした
  • wave7が冗長なので、敵がもっと早く沸くように、そしてロボスカウトの沸き数を半分にした。


以上をもってとりあえず一段落したので寿司鯖でオープンベータとしてまわしていくことにした。この記事を書いてる時点で既にプレイできる状態になってるし、マップ変更でこのマップに変更することも可能。よかったらフィードバックおなしゃす

map作り#5

テクスチャ貼りまくったりオブジェクトを配置した。

だいぶ見栄えはよくなったかな。wave構成も1から見なおしてもっと簡単にした。簡単っていうか理不尽な部分を削ぎ落した感じかな。ほぼこの状態でテストプレイしてみた感想

  • wave6がきつすぎて、お前が悪いんだみたいな感じで野良の人たちが喧嘩しちゃって3人ぐらい萎え抜けちゃった(全部で6人)
    • 野良向けのマップなんだからもっと超簡単でいいと思う。より難しさが欲しい人達のために高難易度用意みたいな感じで
  • Tankがコアで停止せずにそのまま落下するのが直ってない
  • コアの近くの屋根上でセントリーしかけると、セントリーバスターが到達できずにL4Dみたいに自爆しちゃう
  • セントリーバスター湧くのはやすぎてエンジきつすぎ

このうち、既に修正したもの

  • コア近くの屋根上にエンジニアはオブジェクトを設置できないようにした(func_nobuildブラシ使用)

マップ作り#4

mvm_mountainの改造とテストをした。具体的な改造点は以下

  • 上の階層に行くほど大きなammo/healthkitになるようにした
  • 敵の沸き場所を完全にランダムにした
  • 敵の沸き場所をマップの四方のどこかからにした
  • wave4の敵の数を減らした

こんな感じでプレイ。気になった点は以下

  • wave4が相変わらず糞難しい
    • heavyが強すぎる。数を減らすかヘルスを減らすかにしたい。マップのコンセプト的にはヘルスを減らしたほうが敵の数が増えてたくさん攻めてきている感じが出てよい。
  • Tankがコアに到達したときに爆弾を投下するアニメーションにならずに落下していったこと
  • 特にwave7、全体的にwave構成がだるい
    • 時間がかかる系のダルさ。もっといっぺんに出てきてよい。そしてさくっと終わる感じにしないと。プレイヤーは疲れてしまう

イギリスからはるばる接続してきていた人が俺のマップをfuckとか失礼なこと行ってきたので思わずkickしそうになったけど、いかなる理由があろうとも鯖管は個人的な理由でBAN/Kickしたらいけないというポリシーがあるので出来なかった。しかしイギリスにはMvMのサーバーないのかなぁ。

さすがにfuckと言われると腹立つ。fuckがどれだけきつい言葉であるか。つーかmap testって名前のプレイヤーが部屋にいるのになぜmap testであるということがわかんないんだろう。英語の起源の国の人が、この程度も単語も理解できないとかちょっとおかしいんじゃないのかな。なんでほかのmapに変更するvoteうけつけねーんだよみたいなこと言ってたけど俺の名前map testだったじゃん。

マップ作り#3

こないだの状態のに、回復パックとか、弾薬パックを設置した状態で公開鯖で適当に野鯖プレイヤーで埋まるのを待ってからテストプレイしてみた。前と同じ状態なので特に画像はなし。

テストプレイした感想

  • 普通におもしろい
  • 段差高すぎ
  • マップデカすぎ
  • 敵おおすぎ
    • くっそラグい
  • リスポンポイント少なすぎ

難易度高すぎてクリア困難のため、参加者全員に金を配布してそのまま続行することに。しかしここに3000G置いとくので1人1つずつもってってくださーいって言いながら3000G地面に置いてたら、明らかに同じ人が複数回取りに来てたっぽくて3000G以上金を渡してしまった感じがする。人間の欲望恐るべし。
そんなこんなで金渡してからはアップグレードしまくれたので楽勝なwaveになってしまった感じ。

ユーザーの声

  • どこにアップグレードステーションあるの?
    • ゲーム開始時に視界に入るようにマップ設計にしといたほうがおそらく良い
  • 中サイズの弾薬パックとかを円状に配置したりとか、上に行くほどでかくなったりとか、ていうアイデア

今後の改善点

  • 敵の湧きパターンを大幅変更する
  • 敵の湧きポイントを全方位4箇所に増やし、さらにスポーンポイントを見えないように壁とかで覆う
  • 敵の出現箇所を増やし、入り口で粘着爆弾を設置してリスキルするようなことができにくいようにする
  • プレイヤーたちの居る山とは別にいくつか山を設置、そこにSniperを湧くようにする (Sniper vs Sniperで味方Sniperの必要性を出してみる)
  • Spyの出現ポイントを山の裏側の方に設置、エンジニアのプレイヤーのスキルをより必要な感じのものにする

他のマップアイデア

このマップテストプレイしてたら、他のマップのアイデア湧いてきたのでそれも書く

mvm_volcano案

溶岩マップ。火山の中をイメージ。中央にコアがありそこに爆弾運ばれたら終わり。敵は四方から来る。溶岩エリアがあちこちにあるため、そこに落下すると致命傷を負う。敵はほとんど火炎系装備を所持。火炎の弓sniper、Pyro、巨大pyro、Heavyの燃えながら撃てるminigunとか。敵のPyroはエアブラストで溶岩地帯にプレイヤーを落とそうとしてくる。火炎耐性をつけるとプレイヤー側にアドバンテージのあるマップにしたい。そしてプレイヤーがそれに気づけるようなマップ、waveデザイン。

マップ作り#2

とりあえずうんこにいくつか坂道をつけてbotが登れるようにした。
bot用のnavigationファイルは手っ取り早く"歩ける場所で"自動生成させた。

nav_edit 1
nav_mark_walkable
nav_generate
nav_save

でできた。

一応botが湧いてbotが爆弾をコアに運んで爆発してくれるまでは出来た。MvMに必要な必要最低限のオブジェクトとか、そういったものの使い方は学べたかなという感じ。

コアの真上にある球体の物体はものすごい勢いで上空を回転してるオブジェクト。path_trackの練習に作った。path_track上をtankが通る感じに出来るみたいなんだけどいまいちよくわからない。

とりあえずプレイ出来る状態まではもうちょいだなぁ。あとはTankさえちゃんと動かせれば。

マップ作り#1

MvMの新マップなかなかこないし、早くこないかなぁと思ってたけど、何時まで経ってもこないので自分で作ることにした。

とりあえずコンセプトを決めた。

どう見てもうんこです。


だいたいこんな感じで、山を防衛するマップを作ろうかなと。山の頂上にコアがあってそこに爆弾を運ばれたら負け。敵は下から登ってくるのでPyroのエアブラストが大活躍、みたいな。セントリーガンの置き場所も考えたほうがよくて反動で敵が落ちる場所のほうがいいかなっていう感じ。

マップ名はmvm_mountainか、mvm_unkoにする予定
とりあえずマップのギミックとか考えずにこんな感じのdevelopmentテクスチャー適当に貼り付けて自分のサーバーで回してみる予定。この日記の#5くらいでその状態になりそう。マップはコンセプトが狂ってたらどんなに着飾っても面白くないからなぁ。テストプレイ重要

あとはどんなwave設計にするかが重要だ