キモブロ

Please spy check please, Fucking retard

カタンで"交渉はダメだ"といって、ネガキャンすると選択肢が減っておもしろみが減る

交渉をしないと初期配置の影響を受けやすくなってしまう。初期配置は他の人が何を選択するのかという運がある。特に1番手の人は2回めの開拓地の設置までのwaitが長いのでそれだけで思い描いていた戦略が成立しなくなる

むしろ交渉を積極的に行うカルチャーにすれば良い。交渉でお互いにwin-winとなれば、それは交渉をしない人が不利になる。全員が積極的に交渉を行えば開拓地の設置がしやすくなり、選択肢が増えて領土の取り合いが起こり、戦略性が生まれ、もっと楽しくなる。

ボードゲームでルールブックに書いてないことを参加者の合意なく行なってはいけないと思う理由

ルールブックに書いてあることがルールのすべてであってそこに載っていないことは基本的にはしてはいけない。何故なら、ルールブックに載ってないことを"しても良い"と解釈し、行動することはアンフェアさを生み出すからだ。

たとえば「山札からカードをひく」と書いてあった時に「1枚とは書いてないのだから複数枚引く」などと言って突然特定のプレイヤーだけが複数枚カードを引く行為は許されない。フェアではないからだ。しかし全員がそのルールに合意し、全員が行うのであればそれはフェアだ。つまり、もしそうしたいのであれば事前かあるいはその場で参加者の間でコンセンサスを得る必要がある。もしそれが得られなかったらその行為は出来ない。

ルールブックに未記載のことを"してもよい"と解釈するのは間違いで、してよいか、いけないかどちらかわからない、が解釈としては正しい。そしてどちらかわからないものは参加者で合意がなければ行うことは出来ない。ルールブックに載っていない部分の扱いはすべてローカルルールであって、そのローカルルールは参加者全員で合意を得る必要がある。

社内ボードゲーム部#Z+6

今日はカタンとあやつり人形をした。今回、カタンについてはすべてサイコロの出目を記録してみて、どのような出現頻度であったかを計測してみた。(俺が勝手にやったこと)

俺の記録した具体的な出目データはこれ
http://kymt.me/src/catan_deme.txt


行数をみると98行。つまり98手番で終了したことになる。参加者は5人。
まぁだいたい20周回したということがわかる。カタンは2つのサイコロの和を利用するので、サイコロの出目は7を中心とした正規分布をする。

本当に正規分布していたかどうかプログラムを書いて集計してみた

結果

2: 1
3: 9
4: 10
5: 15
6: 9
7: 17
8: 16
9: 12
10: 4
11: 5

(集計プログラム: http://kymt.me/src/catan_deme_calc.rb)

7が明らかに多い。が、ただ周りのデータはわりと変な感じだ。綺麗な正規分布はしていない。たった100回だと乱数は均等に出現しないのだろう。おそらく1000回では綺麗に分布すると思われる


プレイ中の体感として、通常出るべきでない3が多数出ていて、たしかに今回プレイ後に調べてみたらそのとおりだった。あと10が明らかに少ない。7から3しか離れていない10は本来多数出現すべきなのだが4回しか出ていない。同じ距離だけ7から離れている4は10回も出ている。実に2倍だ。上の図を見ればわかる。もしかしたらこれはサイコロに問題があるのかもしれない。あるいは単に乱数のたまたまの偏りだったのかもしれない。

サイコロを疑うのであれば、このプレイに使用したサイコロを1000回ぐらい振って同じように出目を集計すればその真偽はわかる。そしてただしく出目の和が正規分布するかどうかを検証してみれば良い。

社内ボードゲーム部#Z+5

パンデミックとカタンやった。


まずカタンについて。わりと数回やったので覚えてた。カタンの戦略については前にここに書いた。
カタン - kimoto's wiki

2つのサイコロの和の確率は、7を中心に正規分布する、中心極限定理を知っておくのが重要。6,7,8が超でやすくて、5,9がわりと出やすい、4,10は以外と出るはず、3と11は殆ど出ない。2と12は一切出ないと思ってやったほうが安全。みたいな感じ。


次、パンデミックについて。初プレイながらも面白かった。ボードゲームにしては珍しくcoopゲーム。乱数により発生する現象と戦う、そんなふうなゲームだった。最初に役割カードが配られるんだけどこのときにみんなで話し合ってどう言う立ち回りにするかってのを決めておいたほうがよさそう。ちなみにだけど、ワクチンを全部作成し勝利しました。面白かったですね。

社内ボードゲーム部#Z+4

ドミニオンをやった。見たこともないカード出まくってた。思ったのだけどドミニオン ≒ 麻雀だと思う。共通点は、ベースが運なんだけど、ありえない失敗をしない選ばれし人間が初めてその運による勝敗を享受できる、みたいな感じ。そのために知識が必要になっている。意味わかるかな?

消去法、減算法っていうのかな。逆の例を出すと、「筋肉の作りの良い人がハイスコアを獲得できる」、「体をよく鍛えた人がハイスコアをとれる」 みたいなポジティブな加算法でスコアが決まってそれによって勝敗がつくわけじゃなくて、「可能な限りミスをしないことによって初めてダイスを振ることが出来る」みたいな感じ。抽象的すぎるか。土俵に立つために知識や思考力が必要であって、いざ土俵に経つとそこは運。運が支配している世界。運による競技性を否定してるわけではない。どちらかと言うと俺は肯定的なポジション。

俺のスタンスとしてはこれ↓
E-sportsの競技性について思考 - kimoto's wiki


さてあらためて思うとこないだ言った、「鉱山でどんどん濃厚な山札にしていく」という戦略は現実的でなかった。
(ref: 社内ボードゲーム部#Z+1 - キモブロ)

あれはあのデッキだからよかっただけで基本的にはもっと早く勝敗がついてしまうようだ。だから長期戦を前提としたあのシナリオはあまりよろしくない。あんな時間的余裕が無い。


ドミニオンをオンラインで練習してる人もいるっぽいけど、俺はNS2というFPSをやる必要がある(俺自身が楽しんでるので)ので、ドミニオンのための練習時間は確保できないっぽい。月末のNS2の大会にまだ参加できるかどうかわからないけど、それが終わったらやる時間はありそうだな~という感じ。運ゲーは昔モンスターコレクションというTCGとか、ポケモンでやり込んだけどガチでやろうと思うと、どこかで割り切りの心を持たないとストレスが溜まるという思い出がある。たとえばポケモンで言えば、だいもんじとかえんほうしゃだと、実は確率論の期待値的にはにはだいもんじのほうがいいんだよね。(いりょく x めいちゅうりつにより算出) だけど、実際にはだいもんじは全然当たらない。信頼感がない。確率とはそういうものだから。ここがストレスが溜まるところ

まぁでも試行回数を繰り返せば適正な値に近づいていくのも事実だし、運ゲーの勝敗は十分に試行を繰り返した上で見極める、とかのほうがいいのかもなー。レーティングシステム?

社内ボードゲーム部#Z+3

あやつり人形

すごい面白かった。これは面白い。ただ、心理ゲーだった。心理ゲー好きな人はいけるかなという感じ。将棋とかみたいな論理的な先の手を読むとかそういうゲームじゃない。頭をつかうゲームではない。

まず、気づいたのは

  • 最後尾の人は不利

ということ。最後の人はキャラクターカードを引くときに余り物しか引けない。だいたいそういうのは王様か、将軍みたいな使えないカードまぁみんな慣れてなかったから王様が使えないカードとして扱われていた感はある。黄色のマスがあればゴールド量産できる神カードでは合ったんだけど。


使えそうな基本戦術としては

  • 緑色のカードを集めつつ商人を使う
  • 赤色のカードを集めつつ将軍を使う
  • 青色のカードを集めつつ司祭を使う
  • 黄色のカードを集めつつ王様を使う

ということ。それぞれ、色のカードを持ってると1枚につき1ゴールドもらえてすごく便利。資金収集力が高まる。ただ、特定の色を集めてたら読まれやすいし、暗殺者とか盗賊で金を盗まれたりして終わる。


で、俺の戦略としては

  • 可能な限りいろんな色の建物を安くてもいいから建築しておく
    • これにより先述した基本戦術を読まれないようにする
    • 赤のカードだけを集めていると将軍を狙ってるなと思われて暗殺されやすい
    • しかし、すべての色を集めていたら結局それは確率論の世界になる

てな感じでいろんな色のやっすいカードを配置しまくった。金を貯めまくって高い建物買うのもありだけど、盗まれるリスクとか考えると結構厳しいものがあると思ったので。


しかし我ながら最後の一連の手続きは神がかっていたなぁ。建物7枚建築された状態で手札0枚0ゴールドで、まだあと1ターンは絶対大丈夫ですよと見せかけてからの

  • 1. 司祭カードで青色の建物2個あるため、2ゴールド獲得
  • 2. アクションターンで、2ゴールド取得で、合計4ゴールドに。
  • 3. 鍛冶屋カードの効果発動で、2ゴールド使い、建物カードを3枚引く。
  • 4. 手札にあった1ゴールドの建物を配置、8枚カードが揃い俺の勝利
    • 実際には同じ柄のカードを配置できないというルールがあったらしく、1ゴールドのやつだと駄目だったけど手札には2ゴールドの建物も合ったので俺の勝利は揺らぎない。

そして、赤色の1ゴールドの建物を立てていたんだけど、これはだれかの将軍カードにより無償で壊される恐れがあった。しかし司祭カードは他者からの建物破壊を防ぐ効果があるためこれは無効。ってな感じで詰んでいた。

社内ボードゲーム部#Z+2

カタン

前やったことあったけどルールがいまいち不明瞭でだいぶ損してた。後半でルール思い出してきて攻略法を思いついたみたいな感じ。

今回の確保したマス目は土と麦と羊は大丈夫だったんだけど、肝心の木がなくて道すら作れなかった。当然開拓地も。やっぱ道は必要だよね。土と木の重要性が高すぎる。土と麦と羊ってマジで何もできねぇぞ。ほとんどのターンを何もせずに過ごしていた。


まず初手についてだけど思ったのは、

  • 一軒目では鉄とか麦、羊の期待値の高いマスを取る
  • 二軒目では土とか木で期待値の高いマスを取る

のが良いかなと思った。

なんでこうしてるのかっていうと二軒目は手札に補充できる、そして道を作るために必要なのは土と木だから。道がないと何をするにも家が建てられない。みたいな感じ。最初に道と開拓地が作れる構成じゃないことは大きな問題、損失。

そんで中盤の戦略は

  • 期待値の高いマスを都市に育てたり
  • 期待値の高いマスに開拓地を立てる

同種カード4枚で別のカードに変換できるし、貿易路があればそれが3枚でもできるようになるし、同じカードが増えるだけでも得だ。

貿易路についてだけど特定のカード2枚でhogefugaみたいなやつはなかなか使いどころが難しい。6とか8の期待値の最大のマス目を持ってる場合はそこを保持するのはありかなと思った。まぁ開拓地の建て方にもよるね。その種類のカードがたくさん手に入るのであればそういう貿易路を確保するのはありかなと思った。ただ貿易路は端っこにしかないし、普通に多くのマスに隣接する交差点に開拓地を立てたほうが絶対に最終的な期待値は高いだろうなと思った。あくまでも補助策として使うみたいなのがよさげ。