カードをシャッフルした時にどのような混ざり方をするか検証してみた
赤色と青色のカードを使って、シャッフルしたときにどのように混ざり合うかの検証をしてみた。シャッフルの仕方は最もポピュラーなヒンズーシャッフル。
↓俺の動画じゃないですが、こういうやつです。
準備1: 赤色と青色のカードを40枚ずつ用意
準備2: 重ねます
1回目のシャッフル
赤と青で前後逆になりました。
2回目のシャッフル
中央に赤色が集まりました。(最初前半に合ったカード)
3回目のシャッフル
4回目のシャッフル
まとめ
わかったこと
- 1回のシャッフルだと前半半分と後半半分がだいたい逆になる
- シャッフルを繰り返していくと最初、前半半分に合ったカードが中央に集まる
この方法の問題点
- 隣り合ったカードが適切にシャッフルされてるかどうかの検証ができない
今後の課題
- 次は40枚青でその上に5枚の赤を載せた状態でシャッフルするとどうなるか、とかも調べてみたい
社内ボードゲーム部#Z+1
ドミニオン初勝利した。
前から変わった戦略を試してたんだけどどれも大きな問題があって、
- 6コイン以上の金貨がなかなか溜まらない
というもの。
一番最初は市場コンボのテストをしてみた。金貨は運が良ければ11とか言ったりもしたけど結構安定しなかった。
次は民兵でひたすら他者にハラスをするという謎プレイをしていた。これはまぁ他者には迷惑を掛けれたけど自分が何もできない。序盤は民兵は明らかに強くて、それは2コインの価値がありつつも他者のカードを2枚も削れるから。序盤だと金貨1が最大でも5個とかなのでそれが3になるのがでかい。3だとまともなものが買えない。が、後半は民兵は邪魔でしかない。
3回目は何も考えずにやってた。マジで。これも6コインの金貨が溜まらなかったな。
4回目である今回は勝率が高い人の真似をしてみた。真似したのは序盤だけで、後半は自己流にアレンジした。
まず序盤は村と鍛冶屋と礼拝堂を購入。4以下だったら適度に金貨2を買いつつ、5が出たら鉱山と魔女を購入。鉱山で手持ちの金貨をアップグレードしていくとともに、礼拝堂で1のコインと1の領土をガンガン捨てて手持ちを濃度の濃いコインとアクションカードで埋めていく。
中盤に意識したのは先に述べた圧縮を積極的に行いつつも、6が出たら金貨を購入、8が出たら領土6を購入ということをした。すでにデッキが濃縮されつつあるのでまぁどのターンもだいたい金貨を購入するか領土6を購入するみたいな感じになった。結局、ゲーム終了時には6枚も領土6のカードを持っていた。また金貨3のカードは8枚ぐらい?かな。1と2のカードは一切もってなかった。すべて捨てた。
反省点、改善点として思ったのは鍛冶屋が3枚もいらないということ。いや、正確には序盤のほうは確率的にたくさんあったほうがよいのだけど、後半ではそれよりも金貨3のほうが重要だし、礼拝堂で積極的に捨てるのはアリかなと思った。というか魔女にアップグレードするのはだいぶありだと思う。引ける枚数では鍛冶屋のほうが1枚得だけど、そのたった一枚分の損失で、参加者すべての領土を-1できる呪いのある魔女のほうが絶対に強い。だから序盤鍛冶屋で魔女に圧縮していく戦略が良いかなと思った。
あと鉱山も後半はいらないので捨てたい。金貨3が6枚近くある状況ではもはやアップグレードしようがないし、マジで意味がなかった。あれは礼拝堂で捨てて他のカードの出現確率を高めたほうが良い。カードを捨てるということをもっと積極的にすればよかった。序盤と後半で戦い方をまるで変化させる、みたいなのが有効。とりあえず安定で勝てそうなパターンを取り込めたので、また次回は奇抜な戦略を探してみることにしたい。
社内ボードゲーム部#M+3 (※超長文)
今日はなんとかってカードゲームと、EMISSARY CRISYSやった。
まず何とかってゲーム
こないだ完全にぐぅの根も出ないレベルに俺が制圧したBさんが、明らかに俺を狙ってて何かと俺を殺そうとしてきてて、他者からのhate値を溜めると次のゲームに響くというのが良くわかった。とまぁこれは軽いジョークではあるんだけど、でもね、実はこれ現実でも頻繁に起こりうるので注意が必要だなと思う。
どんなに体を鍛えて屈強な人間になったとしても、拳銃一撃で人は死ぬし、複数人に取り囲まれたら何も出来ずに拘束され、首をナイフで切断されて殺される(実際そういう動画がたくさんある)、あるいは鉄パイプを持った集団にリンチされて何も出来ずに殺される。結局のところ現代の人間社会では誰かに恨まれないようにする、という戦略のほうがずっと比重が大きいのだ。殺されるというのは極端だけども、人間ってのは他者を恨むと一生懸命なにかと足を引っ張ろうとするものだし、足を引っ張る方法というのはいくらでもあるんだよね。この世は聖人として生きていくことが実に難しい。悪の道がいくらでもある。簡単に正義の道を生きている人間でさえも引きずり落とせる。ここでいう悪とはつまるところBさんだ。(正確にはFさんだ)
次、EMISSARY CRISYSについて
このゲームはまじ面白い。今回は最初に二枚IDカードを引いてそのうちの一枚を自由に選べるようなルールでやった。まずこの時点で戦略性が高い。自分の選択がどう戦況に影響を与えるかっていうのがゲームという世界での旨味成分であって、こういう要素を追加するだけで面白くなる。当たり前の話である。
だけどカードに記載された言語が英語であるということが本当にまずくて、これのせいでプレイ時間が増大してたと思う。日本語版を作るしかない。LINEのキャラを使った日本語版を作りたいなぁ。印刷所に依頼すれば出来るんだろうか。
もう一個のルール改修点は、最初に事前に三枚手札を配布しておいて、ゲームスタートするという感じ。これは面白い。このゲームが一番面白いわ。
俺が思いついたswanのコンボは絶対に使えるべきだし、これは以下のようなものである。
- 1. swanのシークレット効果発動、カードを表にすることにより、他者の情報送信中のカードを破棄できる。
- 2. trapカード使用(対象はだれでもいい)
- 3. swanの特殊効果「trapカードが使用されたとき」カードを裏に戻す
- 4. swanの効果発動、他者の情報送信中のカードを破棄
というやつはまじで便利だった。こういうのにとっさに気づいてしまう自分の才能にただただ僕は恐怖するしかない。俺には怖いものなど何もないが、俺自身が唯一怖い。恐ろしい知的モンスターである。
というのは冗談としても、とりあえず曖昧なルールの部分は事前に何か定義しておいたほうがいいなと思った。ゲーム製作者もたぶん意図しないバグというのは起こりうるし、そういうのはユーザー側で勝手にレールを引いてしまえばいいと思う。多分そういうのが気軽にできるのがボードゲームの良さ、強みかなと思った 現実のゲームだと、アセンブリ言語読み取って改造なんて無理だしねぇ。(とはいいつつも現実でこれは頻繁に行われてるけど)
あーあと時間制限決めるのはまじで必須だと思った。前からずっと言われてることだけど俺みたいに長考プレイヤーがいるとマジで終わらなくて長引いちゃって複数ラウンドプレイすることによる楽しみが味わえなくなる可能性が高い。シンプルに3分経過したら手札の一番右側のカードを出すみたいな感じでいいと思う。それかネガティブインセンティブを与える感じにして、たとえば制限時間着たら手札を破棄するようにするとか。(逆にそれが有利に働くプレイヤーキャラクターカードもあるかもしれんかな)
社内ボードゲーム部でやったごきぶりポーカーで俺の神がかった読みが出て失神者続出した話
書き忘れてたので書く。この日はごきぶりポーカーをやっていたがおれの神読みがでてしまって、正直言って自分の凄さに背筋がゾッとした。場に居た全員が俺の凄さにビビってしまってゲームどころではなくなった。怖い... 自分の才能が怖い。
ゲーム終盤の話。Aさんがハエを3枚もってて、Bさんがカエルを3枚持っているという状況での話。Aさんは何らかのカードを伏せた状態でBさんに差し出し、「ハエです」といいながらカードを出した。Bさんはそのカードをこっそり閲覧し、伏せた状態で「このカードはカエルです」と言いながら俺に転送してきた。
このとき、俺の神がかった読みが出てしまった。まず状況を整理する。
Aさんはハエを3枚もっているから次にハエを手に入れてしまうと負け。しかしなぜかハエといいながらBさんにカードを差し出している。
もしBさんが「このカードはハエです」と宣言すると、Aさんにハエのカードが戻ってきてしまって、Aさんの負けが決まる。だから普通に考えてAさんはハエのカードを出すことができないはず。心理的に出すことができない。だからさすがにこのカードはハエじゃないなと思った。ハエ以外の何か..そしてAさんにカードが返却されても全く問題ないカードのうちのどれか..
Bさんは受け取ったそのカードを俺に転送することにしたようで、こっそりカードの内容を閲覧したあと「このカードはカエルです」と言いながら俺にカードを渡してきた。
ん?Bさんはカエルを3枚もってるよな? なぜリスクを犯してカエルだと宣言してカードを差し出してくるのだろう、と思った。なぜよりにもよって自身にとってリスクのあるカエルと宣言しながらカードを出すのだろう。他にもクモ、コウモリ、そして元々Aさんによって宣言されていたハエ。他に宣言できる"安全なカード"はたくさんあるのになぜカエルを選択したんだ、Bさん。
ここで気づいてしまった。「このゲームは誰か1人が負けるまで続くゲーム、つまりAさんは自分ではない人間を先にドロップアウトさせることを考えたのでは」
きっとこのカードの正体はカエルだ。Aさんはあと一手で死ぬという負けへの恐怖から先にBさんを殺そうとしたんだ。だからBさんにカエルをハエと偽って渡した。そしてBさんはカードを閲覧しカエルであることを知った。Bさんからしたらこのカードが返却されてきたら困るので、確実に相手に読みを外させなければならない。あえて"他の安全なカード"で宣言しなかったのは、「さすがにカエルを3枚持ってる人がカエルと宣言して差し出すことはないだろう」という裏をかいた戦略なんだ。
俺はまだどのカードも1枚しか持ってない。だから俺はこのカードはカエルですと宣言しても、なんかのカードが蓄積されるだけで実はたいしたダメージはない。で、あれば俺はこの自身の読みを信じてカエルですと宣言すればいい。高度な読みと低リスクが合致した。
以上の説明を口上で話しながらBさんから受け取った伏せられたカードを、「以上の理由で、このカードはカエルです」と宣言しながら俺はこのカードを開いた。出てきたのはカエル。俺の読みがあっていたのでBさんの敗北が決定した。
Bさんはゲーム後、「寝ぼけてた」「頭が寝てたからダメだった」などと言っていたが、それは違う。違うんだよBさん、Bさんのせいじゃない、俺の頭が良すぎただけだ。
社内ボードゲーム部#M
#N回+Xまでやったこと事は覚えてるんだけど、#Nの定義をすっかり忘れてしまったし、変数Xの値も忘れてしまったので、今日のボードゲーム部をあらたに#M回目であると定義することとする。
#N+X = #M
今日はクリスマス(本番)なのに意外と人が多かった。
ギフトトラップ
リア充がやってそうな感じのゲームで、好きな人をこっそり聞き出すみたいなのが目的のゲームって感じがした。なんかクリスマスっぽい。なんかロマンチックなゲームだなと思った。これがドイツのボードゲーム優勝ですか?って思わず言っちゃったけど俺はマジでクソ正直なクソやろうだと思った。せっかく買ってくれたのにすげー失礼な事言っちゃった。ほんとすいません。。反省して俺も面白いゲーム探す事にした。
なんとかとドクロ
ずっと前からやってるやつ。俺の読みは完璧だったけど、運に負けた。これは仕方がない。ただし俺は完璧だった。運でない部分の読みについては100%完璧だった!! そして選択も正しかった。確率的にもっとも安全なところを選択したが、たまたま運がわるく駄目だった。そういうあれです。俺は常に正しい。
EMISSARY CRISYS
人が多すぎて1ターン前後で終わってた。人が多すぎるとルールが爆発してしまって本来の楽しみに到達出来ないみたいな感じがした。たぶん2つのグループに分かれてやったりとかするようにした方が良いかも。このゲームの面白さは、この人はどの色の勢力なんだろうというのを考えながら、おそるおそるカードを通信し合って確認して、ドノ勢力なのかという選択肢の数を狭めていって、特定し、特殊なカードを使用していかに正しい色のカードを送り届けるかというところにおそらく有ると思っていて、人数が多いと、1ターンで死亡する人が出てきたりとか、どの勢力のプレイヤーなのかという選択肢が爆発してしまっていて、まったく想定すら出来ずにゲームとして成立しにくいかなという感じがした。