いまさらだけど俺はFPSの大会で優勝1回、準優勝2回したことあるし、日本記録5個ぐらい持ってるし大会運営10回ぐらいしたことある、というコンテキストの上でソーシャルゲームについて書きたい
とりあえずGREE/DeNa/ハンゲームとかのゲームいくつかやってみたけどやっぱし正直面白くない。
ゲーム開発者の人はもちろん当然ながら知ってると思うけど、世界的なe-sportsの流れを見ると今世界で流行ってるのはStarcraft2とLeague of Legend。sc2は正直難しすぎるので日本では流行らんと思う。でもLoLは感受性の高い若いゲーマーの間ですでに爆発的な人気があって、しかしこれ日本語化されてないのでこれの日本語ローカライズするだけでもだいぶ儲かるんじゃないかなって思ってる。日本法人とかいないのかなー。でも基本無料のアイテム課金だからきつそうではある。日本法人がどうやって設ける余地があるのかとか。だからこそ居ないんだろうな。アイテム課金といっても日本とは違って、キャラクターの見た目変更する部分が強くて、ゲーム性は変わらないようになってる。競技性を重要視してそれが崩れないようにしてる。日本のは課金すると強くなっちゃうと聞く。もしそんなことになったら普通にゲームうまい廃人は萎えてやめると思うなー俺だったら。金銭を度外視したコミュニティにおいて、モチベーションの源泉となるのはやっぱ名声だ。名声が簡単に金で奪われるのはインテリジェンスの高いゲームプレイヤーを失うことになると思う。
たとえばさっき上げたSC2とかLoLはデータをちゃんと分析していて、全プレイヤーのプレイ動向を分析して、特定のキャラクターの勝率が45%だか50%超えた場合はnerfといって性能下げさせられたり弱体化される、逆に勝率低すぎるキャラクターは強化される、毎週のようにパッチが当てられていてゲーム性が維持されてる。ここが面白い。ゲームユーザーは毎回変化があるのでお気に入りのキャラが劣化すると嘆いたりする。うわーnerfされたよーみたいな。でもゲーム自体に変化があるので別のキャラ使ってみようとかなってさらに面白くなる。音楽と一緒で毎日同じジャンルの音楽聞いてると飽きるけど、また別のジャンルをしばらく聞いたあとに戻ってくるとまた楽しく聞ける。そんで別のキャラをみんなが使うようになってくると実はその別のキャラが使い方によっては最強じゃんみたいになって今度はそのキャラの勝率が上がって、でまた今度はそのみんなが使い始めた新しいキャラがnerfされる、みたいになって流動的になってそこに面白さが生み出されているのかもしれない。あとは対戦相手とのマッチング。これはすべてのプレイヤーの勝率が50%になるように調整されてるので常に自分と同じレベルの人としか当たらない(もちろんこれは理想であってそうならない時もある、たとえば上手い人がわざとアカウント新規で作って対戦した時とか)
まぁとりあえずドリランドはボタン連打してるだけでボス倒しちゃってまじ意味がわからなかったので、俺にその楽しさを教えて欲しい。
世界中で行われてるゲーム配信(ustream.tv,justin.tv,own3d.tv,twitch.tv)のうちの、ゲームごとの視聴者数合計の割合を毎日プログラムでグラフ化してるんだけど現時点でこんな感じ。(統計とかじゃなくてこの日記書き込み時点のグラフ)
みるとわかるようにLeague of Legendが全体の市場の半分を占めてる。あの超人気シリーズのStarcraft2ですら負けてるっていう。たしかLoLは同時接続数100万人って公式ブログで言ってた気がする。(違ってたらsry) そんだけキチガイじみてる世界。海外のLoL人気配信者は毎日1万人ぐらい安定してリスナーつけてる。own3d.tvってところでやってるんだけど、チャットの流れが恐ろしく速い。あーちなみにOtherってのはスーパーマリオとかあの手のげーむ。あんまよくないグラフだけど書き込めるまともな客観的データこのぐらいしかなかったからねー。